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 ① on the ground, être un grounder

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MessageSujet: ① on the ground, être un grounder   ① on the ground, être un grounder EmptyLun 15 Juin - 1:54

the grounders - 1|4

Taim osir fleim au, taim yu na fleim au gon osir ogeda

Le terme "Grounder" ou Terrien, est attribué par les Cent et les gens de l'Arche aux survivants qui se trouvent sur Terre. Ceux-ci ont survécu aux guerres nucléaires qui ont forcé d'autres à partir en exil dans l'espace, et ont perduré dans les conditions désastreuses qui ont suivi ces longues années de conflit. Au fil du temps, alors que les anciennes croyances et traditions se sont perdues, les hommes et femmes restés sur Terre ont construit leur propre mode de vie, régi selon leurs propres croyances : alors que la Terre a bien changé, l'humanité a dû muter également. A la place des anciens États-Unis, se tiennent aujourd'hui d'immenses territoires déserts et tombés en lambeaux, encore recouverts des cendres du passé ; qui se sont, à présent, adaptés à une toute nouvelle vie. Une seconde vie, après la grande apocalypse qui a tout changé sur la planète bleue.

De nombreux clans de Grounders sont dispersés à travers le pays, et l'Est des anciens États-Unis, aujourd'hui majoritairement couvert de montagnes et de forêt, compte une dizaine de tribus différentes : chacune d'entre elles est dirigée par un leader qui a sous ses ordres différentes factions villages elles-mêmes gouvernées par un chef.
I) Reconstructions et organisation d'un nouvel ordre

Alors que la guerre s'est achevée il y a de cela près de cent ans, la planète a été abandonnée par sa population de survivants et la nature était destinée à reprendre ses droits. Les stations spatiales destinées à servir de refuge, ne pouvant abriter tous les survivants de la Terre, certains ont été laissés derrière. Survivre est devenu très vite vital pour cette majorité d'humains qui a dû faire avec un environnement devenu plus rude et impitoyable que jamais. Peu à peu, les premiers groupes d'hommes se retrouvant, ont bien vite compris que seule l'unité pourrait permettre à la race humaine de la Terre de survivre : personne ne viendrait désormais aider les populations laissées derrière à périr à cause des radiations, de la famine ou de la maladie. L'on raconte encore aujourd'hui que ces premiers rassemblements de population ont amené à la création des premiers groupes de Grounders : l'héritage, majoritairement oral, laissé de ce passé, est profondément marqué dans les mémoires des peuples restés sur Terre, qui se réclament une légitimité plus importante sur la planète que d'autres.

Gravement soumis aux conséquences des radiations, la première génération de Terrien suivant la guerre a souffert de nombreuses maladies et autres problèmes articulatoires : se nourrir était également difficile, et il est de rumeur commune de prêter à certains premiers groupes d'hommes et de femmes, la pratique du cannibalisme. Affronter des intempéries violents et les conséquences des actes passés, a rendu les Grounders particulièrement fiers et indépendants, capables de s'adapter à n'importe quel environnement avec une grande facilité. Les tensions entre les clans et groupes de Terriens ont cependant perduré pendant bien longtemps, poussant les peuples de la Terre à perfectionner leur manière de faire la guerre et de punir l'ennemi plutôt que leur capacité à vivre en paix : si certaines régions du pays étaient des zones bénies par les circonstances, d'autres ont été au cœur de nombreux conflits qui ont amené la mort de masses de population : la création des nombreux dialectes qui sont parlés par les populations de la Terre a été causée par les nombreux conflits et les besoins des gens d'un même clan à communiquer sans être compris par de potentiels ennemis.

Ce n'est qu'il y a environ soixante ans, que la situation de l'Est des États-Unis est devenue plus stable : un grand leader, du nom de Tomac a permis, en effet, à de nombreuses communautés Grounders de trouver un accord et une division équitable des richesses du sol et des ressources de la planète. Dans l'Est uniquement du pays, on compte aujourd'hui quelques dizaines de tribus indépendantes les unes des autres, qui maintiennent des rapports cordiaux mais qui sont toutes régies par des croyances, des us et coutumes différentes : si la plupart de la culture des Terriens s'est construite sur le culte de la guerre, certaines tribus se réclament aujourd'hui plus pacifistes que d'autres. Les clans les plus reconnus et imposants de l'Est du pays sont :
    ◊ le Clan de la Forêt
    ◊ les Gens des Rivières
    ◊ la Tribu du Désert
    ◊ le Peuple des Glaces
    ◊ les Hommes des Montagnes
Des nomades parcourent également les terres souvent hostiles et dangereuses de l'Est du pays à la recherche d'un endroit où trouver asile. Cependant, ces nomades ayant souvent été forcés de quitter leur lieu d'appartenance originel à cause d'un crime ou d'une croyance, ont beaucoup de mal à trouver refuge : de plus en plus, l'espérance de trouver une terre de refuge pour tous, nommé La Cité de Lumière s'est répandue parmi les nomades, dont la plupart la cherchent, en vain.

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MessageSujet: Re: ① on the ground, être un grounder   ① on the ground, être un grounder EmptyLun 15 Juin - 1:55

the grounders - 2|4

Taim osir fleim au, taim yu na fleim au gon osir ogeda

Le contexte de ON THE GROUND se concentrant sur une zone limitée, uniquement quelques parties de la culture et des peuples des Terriens sera exploitée. Ci-dessous, vous trouverez les annexes correspondant au(x) groupe(s) de Grounders exploité(s) sur le forum ; à l'heure actuelle, ceci se limite au Clan de la Forêt qui s'appelle lui-même Trigedakru. Présent dans les forêts de l'Est américain, le Clan de la Forêt est une peuplade somme toute vaste, répartie en douze factions villages dirigées par un Commandant, nommé Heda par son peuple. La culture du Peuple de la Forêt est majoritairement centrée sur la guerre ; les guerriers sont célébrés et recrutés très jeunes, et de nombreux conflits ont amené à la création et l'indépendance des Gens de la Forêt.

Les représentants de ce groupe parlent un langage qui leur est propre, le Trigedasleng (annexe ici) et seuls le Commandant, les chefs de chaque faction village et les combattants reconnus parlent la langue traditionnelle, respectivement nommée le langage des soldats - Gonasleng. Les Gens de la Forêt est un peuple indépendant et fier, survivant grâce à leur connaissance très vaste de la nature, de ses caprices et de ses conditions. Experts pisteurs et chasseurs, les membres les plus respectés de ce groupe sont les soldats. C'est dans cette forêt de l'Est américain, en plein milieu des territoires des Gens de la Forêt, que la navette du projet Exode s'est posée.
II) La vie quotidienne du peuple de la forêt

Issue d'un héritage guerrier, la vie des Gens de la Forêt a été durement gagnée et défendue par ceux-ci : ainsi, il s'est naturellement imposé que le plus grand honneur d'un habitant de ce groupe, était de défendre l'indépendance et la force de son peuple.

DEVENIR UN COMBATTANT | Être guerrier est une haute distinction parmi le peuple de la Forêt, quand bien même de nombreuses personnes ne parviennent pas à tenir leurs promesses lors des entrainements et autres recrutements des chefs. Former un combattant se fait dès son plus jeune âge, et de manière extrêmement sévère : il arrive que des seconds de chef soient nommés alors qu'ils ont à peine atteint l'adolescence : parmi le Trigedakru, ce n'est pas l'âge qui fait la valeur, mais le courage et le désir de défendre son peuple. Hommes et femmes sont sur un pied d'égalité, le peuple de la forêt ayant bien trop conscience que les richesses de chacun, quel qu'il soit, permet la survie.

Dans leur vie quotidienne, les combattants des Gens de la Forêt sont chargés de la sécurité du peuple, gardant les frontières des villages et des territoires de la forêt. Ce sont également eux qui partent en chasse et ont le plus de possibilité de s'éloigner jusqu'aux extrêmes frontières du territoire. Il n'est pas recommandé pour un habitant de la forêt d'aller s'aventurer dans des territoires d'autres groupes de Grounders, à moins qu'il ait été commandé de le faire par le Commandant de la tribu.

Devenir second (appelé Seken) d'un chef de faction-village ou même du Commandant est l'un des plus grands honneurs attribués aux Yongon ou aux jeunes Gona. Être second, c'est bénéficier d'un excellent entrainement et d'un traitement honorifique : le second est placé sous les ordres directs, la protection directe et l'enseignement direct du Chef/Commandant qu'il suit et sert. Les liens entre les seconds et les chefs sont généralement très forts, parfois ils sont liés par le sang, d'autres fois par des liens fraternels très importants. C'est un lien de respect et de confiance mutuels.

PARTICIPER, VIVRE DANS LE GROUPE | Pour d'autres, la vie quotidienne des villages se fait majoritairement en communauté : ici, le groupe passe généralement avant les liens du sang, et aucune famille ne peut se permettre de rester de côté - sans unité, il n'y a pas de survie, et ceci est une valeur restée dans de nombreux esprits. Ici, l'entraide est nécessaire, vitale, et les peuples nomades sont comparés comme en perdition, voire maudits par certains. L'exil serait le pire déshonneur que quelqu'un pourrait connaître parmi les Gens de la Forêt. Les différents rôles tenus par les habitants de la tribu de la forêt sont :
    ◊ guérisseur, soigneur, médecin
    ◊ érudit, diplomate, savant
    ◊ agriculteurs, éleveurs
    ◊ tisserands, artisans, forgerons
    ◊ défenseur, représentant du culte
    ◊ éducateur, tuteur

Le rôle d'un guérisseur est d'avoir une très vaste connaissance des plantes et de leurs propriétés afin de sauver les vies en danger ; chaque faction village possède au moins un guérisseur : ils sont, en effet, très importants, voire totalement vitaux, au vu des conditions de vie, souvent difficiles que subit le Peuple de la Forêt. Maladies et attaques d'animaux sauvages sont généralement les pires maux que peuvent craindre les Gens de la Forêt, puisque leurs frontières ont été préservées de la guerre depuis près d'une décennie. Les érudits et diplomates sont généralement des observateurs, relativement rares (il n'y en a pas un pour chaque village faction) ils possèdent généralement une vaste connaissance du passé des différents clans de la région, et sont capables de parler plusieurs dialectes de tribus : leur rôle est d'être les messagers, les têtes pensantes lors des périodes de crise, chargés de conseiller et d'aviser le Commandant. Être agriculteur, éleveur ou artisan est le plus commun parmi les habitants de la forêt : vêtements, armes, ressources sont indispensables à la survie de chaque faction village, et aucune réserve de nourriture ou autre n'est perdue. Les Gens de la Forêt mangent beaucoup de viande, ainsi, l'élevage s'est très vite imposé : ce sont généralement des chèvres, des moutons et des poules qui sont élevées. Les chevaux, quant à eux, sont les plus grandes ressources des Gens de la Forêt, et sont utilisés uniquement pour la guerre et pour les hommes, non pas pour la nourriture.

La religion connue autrefois, bien qu'effacée et oubliée, a laissé quelques traces dans les pratiques : la foi en Dieu a très vite été remplacée par la dépendance à la nature et à ses caprices changeants. La Terre est souvent remerciée et honorée lors de longues cérémonies, les représentants du culte sont ceux jugés "éclairés" et proches de la nature, généralement, ce sont des penseurs, des philosophes qui permettent aux Gens de la Forêt de vivre en harmonie avec celle-ci. Ces représentants sont indispensables, chaque faction village tient à en posséder un : ce sont eux qui pratiquent les mariages, les cérémonies mortuaires, les baptêmes, et eux qui aident un habitant à se débarrasser d'un mal intérieur, considéré comme une malédiction. Les éducateurs ou tuteurs sont généralement des femmes, pour les plus jeunes enfants : à la manière des loups, l'éducation se fait groupée, et ce sont généralement deux ou trois femmes qui ont la responsabilité de tous les jeunes enfants de la faction village. A la manière de nourrices, elles s'en occupent, jusqu'à ce que les enfants soient jugés assez matures pour apprendre ou à devenir un combattant, ou un être destiné à être plus érudit. Il est de croyance générale de dire que c'est l'âme de l'enfant qui choisit sa destinée, et non pas ses parents ou les autres.

SE NOURRIR, CHASSER | La forêt foisonne de vie, il n'est donc pas compliqué pour le Trigedakru de se nourrir et d'avoir de quoi boire : en effet, les sols très fertiles de la forêt ont permis aux eaux de celle-ci de se défaire, au fil des années, de la plupart des pollutions dues aux radiations. Tous les habitants de la forêt possèdent un très grand talent pour reconnaître et pister les animaux qui vivent dans celle-ci : ils sont tous reconnus pour être d'excellents chasseurs, agiles et silencieux. Seuls eux, peuvent parcourir la forêt sans risquer leur vie à chaque pas : en effet, pour se protéger de ses ennemis, le Peuple de la Forêt a parsemé son habitat de nombreux pièges et autres dangers.

LE MARIAGE, LA FAMILLE | Profondément ancré dans des traditions et des croyances d'autrefois, le mariage est encore parmi le Peuple de la Forêt une valeur qui a son importance. Se marier, c'est allier les ressources de deux familles, et si, pendant longtemps, certaines familles pratiquaient le mariage forcé entre deux héritiers, aujourd'hui, il est plutôt apprécié de laisser les choses se faire selon la nature et donc de laisser les âmes des amants s'unir selon leurs désirs. La sexualité est, en effet, un critère très libre parmi les Gens de la Forêt : il n'est pas rare de voir deux âmes du même sexe se choisir - ainsi, hétérosexualité et homosexualité ne sont plus des valeurs qui ont cours à l'heure actuelle. Enfanter et permettre de perpétrer le peuple est cependant quelque chose d'important : ne vivant que grâce à des ressources qu'ils trouvent et exploitent eux-mêmes, les Grounders n'ont aucune restriction quant aux nombres de membres dans leur famille : une femme peut avoir autant d'enfants qu'elle le souhaite ou que la nature lui offre. Il est important de laisser la nature suivre son cours : il serait très mal vu qu'une femme abandonne son bébé en pleine santé, ou trouve un moyen de perdre l'enfant. A vrai dire, les morts en couche sont à nouveau communes parmi le Peuple de la Forêt : à cause des radiations, des malformations dues à celle-ci, les bébés ont souvent tendance à être morts-nés ou même à amener la mère accouchante à mourir de graves hémorragies.

La possibilité de se marier pour un chef ou un second dépend de son supérieur : il est déjà arrivé que des Commandants exigent pleine disposition des membres de ses armées et donc leur interdise le mariage ou de former une famille. Encore aujourd'hui, dans certaines factions villages, les chefs de celles-ci exigent de leur second de ne pas avoir d'enfant ni de concubin.

Le devoir pour le groupe venant avant la famille, il est relativement rare qu'une mère passe son temps auprès de son bébé : ceci est le rôle des éducatrices et nourrices. Une mère ayant donné naissance a un enfant aura tôt fait de retrouver ses fonctions précédentes : c'est ainsi que l'on peut juger de la force de l'âme de la mère, et donc du bébé né. Un bébé né avec une malformation est généralement considéré comme maudit : s'il n'est pas banni avec sa famille du reste du Groupe, il sera alors évité par la majorité de celui-ci est considéré comme très mauvais à côtoyer. Il est très rare qu'un Commandant ou un Chef de village ne décide pas d'exiler quelqu'un porteur de tares dignes d'une malédiction de la nature.

COMPTER L'ÂGE, VIEILLIR | L'espérance de vie chez les Grounders est plus ou moins limitée selon les ressources d'une faction-village : une faction-village tournée vers les recherches médicales/biologiques est souvent plus prompte à être habitée par des vieillards, contrairement aux factions-villages composées de Soldats majoritairement. Les Soldats sont sans conteste ceux qui ont une espérance de vie la plus courte. Grandir ne se compte pas en années chez les Grounders, mais en Winta (Winter, hivers) pour les enfants nés pendant la période froide ; et en Sema (Summer, étés) pour les enfants nés pendant la période chaude. Selon les cultures, il arrive aussi que certains (les plus anciens) comptent leur vie en Aubes/Jours connus, ils comptent alors chaque jour de leur vie et parlent de Sonop. Un Grounder âgé de 20 ans né en hiver sera donc âgé de 20 Winta ou de 7300 (20x365) Sonop.

L'APPARENCE, HABILLEMENT ET LES ARMES | Tous les membres de la communauté sont armés, c'est une précaution résultant de nombreuses périodes chaotiques faites de conflits et de dangers constants : hommes et femmes ressentent le devoir de se défendre face aux dangers mineurs que la forêt peut offrir. Les vêtements des Grounders sont faits pour se fondre dans l'environnement dans lequel ils évoluent : ceux-ci sont généralement faits de couleurs sobres, comme le brun, le noir, le vert forêt, ou encore le blanc. Faits de cuir, de tissus légers, de fourrure et d'os, ces vêtements sont souvent ornés de rares décors et autres runes servant à distinguer les soldats des membres lambda. Les armes, quant à elles, sont souvent signes de l'héritage du passé, des lances, des piques, des arcs, des épées et des machettes constituent les principaux éléments d'armement des Grounders de la forêt. Lorsqu'ils sont en guerre, les combattants du clan de la forêt se peignent le visage de peintures noires ou rouge sang, à base de pigments naturels et de graisse animale, destinées à effrayer leurs ennemis. De nombreux Gens de la Forêt ont des tatouages, souvent uniquement là en valeur décorative, d'autres fois, pour distinguer des rangs guerriers. Vivant en harmonie avec leurs ressources, les Grounders sont capables de faire face aux hivers rudes grâce aux peaux de bête.

ARCHITECTURE, FACTIONS VILLAGES | Le territoire des Gens de la Forêt s'est érigé sur les ruines de ce qui était autrefois le monde moderne : ainsi, comme un animal faisant son nid au creux d'un arbre déjà existant, de nombreuses factions villages du Peuple de la Forêt ont pour base les ruines d'anciennes villes du monde occidental et ce, à travers tout ce qui est devenu une très vaste forêt, bordant d'abruptes montagnes. Faite de ruines et de petites parcelles d'anciens bâtiments, l'architecture des factions villages des Grounders est partagée entre des bâtiments en pierre, tenant à peine debout, retenus par des bouts de ferraille et un retour à un passé plus rustique : les récentes habitations lambda construites dans la forêt sont soit en bois, soit constituées de paille, de chaume et de murs de terre cuite. Le village central (capitale) de la tribu de la Forêt, abritant le Commandant lui-même est Polis où restent omniprésentes les traces du passé. Les douze factions villages du Peuple de la Forêt sont :
    ◊ Loumbus
    ◊ Tondc
    ◊ Croom
    ◊ Acco
    ◊ Polis (capitale)
    ◊ Inton
    ◊ Delfi
    ◊ Omeret
    ◊ Smanor
    ◊ Ston
    ◊ Inco
    ◊ Okson
Toutes réparties autour de la ville originelle de Washington DC, ancienne capitale des États-Unis jusqu'à la fin de la guerre nucléaire, dans l'Ohio et jusqu'à l'extrême limite d'Indianapolis, dans l'Indiana. A elles toutes, ces douze factions-villages rassemblent plusieurs milliers d'habitants pour le Peuple de la Forêt, une imposante armée coordonnée par une main de fer et déterminée à conserver ses droits, sa liberté, son héritage.

La capitale de ce territoire, Polis se situe de l'autre côté de la chaîne de montage où se trouve Mount Weather, elle est, à l'heure actuelle, uniquement connue des Grounders ; pour plus d'informations sur la géographie des lieux, rendez-vous dans ce sujet et ce sujet. Pour quelques précisions sur les factions-villages et leurs leaders, rendez-vous dans ce sujet : vous trouverez dans ce sujet des âges et sexe imposés pour les chefs des factions-villages, ces critères ne sont pas négociables, tout le reste est libre.

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MessageSujet: Re: ① on the ground, être un grounder   ① on the ground, être un grounder EmptyLun 15 Juin - 1:55

the grounders - 3|4

Taim osir fleim au, taim yu na fleim au gon osir ogeda

Au fil des années, des héritages et des ennemis affrontés, le Peuple de la Forêt s'est construit de véritables traditions indispensables pour la vie en société. Maîtres de leur destin et de leurs choix, les Gens de la Forêt n'ont que très peu de respect pour les étrangers, que ceux-ci viennent du ciel ou d'autres tribus : trop souvent sujets aux guerres et aux conflits pour leurs terres et leurs richesses, les habitants de la forêt sont très attachés à leur façon de vivre - s'ils sont peu enclins à apprendre comment leurs alliés vivent, il est grandement recommandé à ceux-ci de connaître leurs rites et coutumes et à les appliquer.

Ici, vous trouverez une liste de toutes les croyances, tous les rites et toutes les coutumes pratiquées par les Grounders de la Forêt : bien évidemment, tenez compte de l'héritage de votre personnage, si celui-ci est arrivé avec le projet Exode, il connaît peu voir aucune de ces pratiques - au contraire, si c'est un Grounder, chacune d'entre elles fait partie de sa vie.
III) Trigedakru : les croyances, rites et traditions

A LA NAISSANCE, LE BAPTÊME, L'ENFANCE |
    ◊ l'enfant ne possède pas de nom jusqu'à son baptême, célébré dans la plus proche et la plus pure source d'eau ; la mère choisit le prénom de l'enfant, et l'annonce au village lors du baptême du bébé. l'enfant est reconnu et accepté par le chef de la faction-village mais également béni par le représentant du culte.
◊ enfanter est une responsabilité très importante pour une femme : c'est embrasser sa destinée, mais également perpétrer l'héritage du groupe. si un enfant, en naissant, venait à provoquer la mort de la mère, il serait alors vu comme maudit, et aurait beaucoup de mal à être accepté parmi les siens. si une femme accouche d'un enfant mort-né, celle-ci est considérée comme infertile, elle est également perçue comme maudite, et l'homme peut alors, s'il le désire, rompre ses engagements envers sa femme.
    ◊ si un enfant né déformé, il est perçu comme maudit par les autres, et peut alors être banni par le chef de la faction-village : sa famille toute entière l'est également, promise à une vie de nomade, difficile et exilée hors des terres des gens de la forêt. Il est interdit et vu comme une trahison, que de s'opposer à un exil.
◊ il est cru que plus un enfant pleure fort, s'époumone, plus son âme est pleine de force ; certains chefs guerriers prétendent pouvoir reconnaître leurs héritiers dès leurs premiers jours de vie. un enfant vif, combattif, et audacieux sera très vite reconnu comme un potentiel combattant de valeur. il n'est pas plus grande fierté pour un parent de la tribu de la forêt, que de voir l'âme de son enfant choisir une destinée de guerrier.
    ◊ un enfant né hors mariage est toléré, tout comme la bâtardise, tant qu'elle est acceptée par celui victime de tromperie. il arrive cependant que des hommes ou femmes accusés d'adultère, de tromperie ou de mensonge soient bannis d'une faction village pour éviter de causer des ennuis. l'adultère est très mal vu, vécu comme une trahison envers des promesses faites à la nature et aux âmes qui se sont choisies : si ce n'est pas contre les lois du clan, ce n'est pas pour autant bien vu par les habitants de la forêt.
LES GUERRIERS, COMBATTANTS |
    ◊ un combattant lâche n'existe pas, quel que soit son âge : un combattant fuyant le combat ou trahissant son chef ou le commandant est voué à avoir une âme maudite. peu importe où celle-ci se transporte après la mort du corps, l'âme sera toujours entachée par ses fautes, ses peurs et sa lâcheté. il n'y a pas plus grand honneur pour un combattant de mourir sur le champ de bataille, quel que soit son âge.
◊ les devoirs du combattant doivent surpasser tout le rester : c'est pour cela que certains commandants et/ou chefs avaient pour habitude d'interdire le mariage à leurs combattants. lors d'un combat, l'esprit d'unité, la force du groupe doit surpasser tout le reste : à une époque, il arrivait que les femmes éplorées tuent les survivants qui avaient abandonné les morts derrière.
    ◊ contrairement aux autres qui sont inhumés par le gardien du culte, un chef ou un combattant est inhumé par le commandant, c'est un devoir que celui-ci met un point d'honneur à accomplir. il est du devoir du commandant de reconnaître et d'affronter le sacrifice de ses soldats. si un commandant venait à manquer à ce devoir, il serait très vite renversé par ses plus proches alliés.
◊ trahir le commandant, attenter à la vie de celui-ci est la pire trahison qui soit, susceptible de la peine de mort ; on ne demande pas au commandant de faire preuve d'empathie et de clémence à l'égard des traitres et de ceux qui ont attenté à sa vie, à son rôle de gardien de toute la tribu.
    ◊ la force d'un guerrier se mesure au nombre de ses victimes lors des combats en guerre : à chaque mort que le combattant fait, il est marqué à la peau pour reconnaître avec honneur sa valeur. c'est à son courage, à sa force et à sa capacité à faire tomber les ennemis, que la valeur d'un guerrier est reconnue. le premier meurtre au combat d'un guerrier est célébré avec faste par tous les combattants, et le combattant, alors devenu tueur reçoit sa première marque d'honneur sur la peau de son épaule : il est toujours exigé du guerrier de se faire lui-même cette marque d'honneur au poignard.
◊ un combattant accède au rôle de chef de faction-village ou de commandant par devoir ; la valeur d'un futur chef est reconnue au combat, soit lors de duels organisés, soit sur le champ de bataille. plus un potentiel chef aura d'ennemis vaincu, plus il sera respecté, voire idolâtré par ses pairs. le commandant, quant à lui, est, selon la croyance, une seule et même âme qui se transporte d'un corps à un autre à la mort de la substance corporelle du précédent.

LA FEMME, LA FÉMINITÉ |
    ◊ forte et fière, la femme est la représentante de la nature à l'état pur, capable de donner la vie et de la prendre avec tout autant de facilité. la femme est très respectée parmi le peuple de la forêt, et hormis pour les combattants, il est très important que la femme épouse avec volonté ses attributs et ses devoirs de donneuse de vie.
◊ symbole de fertilité, il est généralement de pratique commune que la femme soit celle qui sème les cultures et aide les femelles à mettre à bas : il est dit que les cultures ont plus de chance d'être florissantes quand elles sont semées par une femme, et que les jeunes animaux ont plus de chance de survie sous la garde d'une femme.
    ◊ la femme guerrière n'est pas considérée selon son appartenance à un sexe, elle est considérée comme une combattante selon les mêmes critères que les combattants masculins. les femmes commandant son aussi communes que les hommes, et sont respectées de la même manière que ceux-ci. aussitôt qu'elles rejoignent les rangs des guerriers, la plupart des femmes abandonnent leurs responsabilités de donneuse de vie. certains les appellent, à juste titre enti car destinées à être "vides de vie" (à ne pas donner naissance) pendant toute leur existence.
L'HOMME, LA MASCULINITÉ |
    ◊ les hommes guerriers sont considérés comme les "bons partis", très enviés par ceux qui ne sont pas considérés assez forts, et très appréciés par les femmes.
◊ considéré comme le gardien de la sécurité et de l'héritage du groupe, l'homme n'est pas un être sensible qui laisse transparaître ses émotions et parle de sentiments : la valeur d'un homme se juge par sa capacité à agir avec logique, et sens : un homme qui laissera trop entrevoir ses sentiments, comme la tristesse ou la douleur, sera perçu comme un amour faible.

LES ANIMAUX, LA NATURE, LES INTEMPÉRIES |
    ◊ grands animaux servant aux hommes pour se déplacer, aller en guerre et transporter de lourdes charges, les chevaux sont les ressources les plus précieuses des gens de la forêt : chaque guerrier, homme et femme de la tribu apprend à monter à cheval dès son plus jeune âge, et il est de rumeur commune de dire que les chevaux ne sont pas des propriétés, mais des âmes qu'il faut savoir nourrir et dont il faut prendre soin pour qu'elles se laissent dompter et désirent aider les habitants de la forêt à survivre.
◊ les événements célestes, comme la pleine lune, les éclipses, les comètes et autres pluies d'étoiles filantes sont bien souvent interprétés comme des signes précurseurs d'événements à venir pour le clan de la forêt : si le ciel n'est que très peu visible de certaines factions villages de la tribu, les jours de pleine lune sont, malgré tout, synonymes de célébration. les enfants nés les nuits de pleine lune sont considérés comme ayant une âme puissante.
    ◊ les grounders de la forêt s'arrangent généralement pour ne pas manger un animal déformé par les radiations présents encore dans la nature, tout comme les hommes, ils considèrent les animaux défigurés ou mal formés comme maudits, et il serait alors dramatique de manger une créature avec une âme maudite. si les grounders chassent volontiers des sangliers, des cerfs et autres gibiers, ils ne s'attaquent pas aux grandes créatures carnivores que l'on peut trouver dans la forêt désormais.
◊ les grounders ne mangent pas de poisson, et pour cause, l'eau étant considérée comme une des ressources propres et rares de la forêt, la vie que contient celle-ci est très respectée.
    ◊ les loups, bien qu'omniprésents dans la région, ne sont pas chassés par les grounders : en effet, ces créatures fonctionnant par meutes ont, pendant longtemps, été le symbole d'un commandant des grounders de la forêt, heda jen - il était cru que l'homme pouvait communiquer avec les loups et c'est du fonctionnement de meute de ces animaux que sont apparus certains fonctionnements chez les grounders de la forêt. aujourd'hui encore, les loups sont synonymes de grandeur, de fraternité, de loyauté.
◊ les grounders ont une très vaste connaissance de leur environnement, ils ont depuis bien longtemps déjà, appris à faire corps avec celui-ci : l'observation des traces, des animaux, des arbres et la connaissance des plantes sont des ressources nécessaires aux gens de la forêt pour survivre.

L'ÂME, LA MORT, LES RITES FUNÉRAIRES |
    ◊ lorsqu'un guerrier meurt au combat, avec honneur, la formule "yo gonplei ste odon" est prononcée par le chef de la faction village ou par le commandant. une mèche de cheveux est également prélevée sur le corps, et conservé par le clan après la mort du guerrier.
◊ la pratique des grounders pour disposer des morts est la crémation : soigneusement emballé dans des tissus et présenté de présents, bijoux et autres cadeaux symboliques, le corps est incinéré par l'autorité la plus importante présente à la cérémonie. l'inhumation sous terre est, quant à elle, réservée aux traitres et aux ennemis du clan : on destine alors les corps à pourrir sous terre et à être dévorés par les animaux.
    ◊ seule l'âme du commandant, dirigeant de toutes les factions villages du clan de la forêt, survit à la mort du corps : l'âme du commandant est considérée comme se transportant d'héritier du pouvoir en héritier du pouvoir, selon les principes et les croyances du commandant précédent. honorées et particulièrement respectées, les âmes des défunts sont considérées comme rejoignant et alimentant les forces naturelles qui entourent le clan et son habitat.
◊ le respect des ancêtres, de leur héritage et de leurs connaissances est quelque chose de très important : si la tradition des grounders de la forêt est principalement orale, il arrive que des traces des premières générations de grounders soient conservées par des familles ou des factions villages. lors des mariages, des baptêmes, des cérémonies, les ancêtres et les précédents commandants sont toujours honorés, car leurs âmes sont considérées comme habitant la nature.

HONNEUR, VENGEANCE, CONFLITS |
    ◊ l'honneur d'un grounder, et surtout d'un commandant, se base sur le respect de ses promesses et de sa parole : les grounders ne sont pas pratiquants du mensonge et de la traitrise, ils sont, d'ailleurs, de très bons alliés lorsqu'ils acceptent d'accompagner quelqu'un au combat. un grounder n'a qu'une seule parole, et un commandant qui mentirait à ses troupes ou reviendrait sur ses promesses, serait considéré comme faible, et serait très vite mis en faute par ses soldats. si la traitrise n'est pas acceptée des soldats vers le commandant, l'inverse est également vrai.
◊ rien n'est plus vivace que le désir de vengeance de toute une communauté de grounder : lorsque tort a été fait à la tribu de la forêt, c'est toute celle-ci qui réclame réparation : assassiner un membre des gens de la forêt, c'est s'exposer à la soif vengeresse de tout le clan.
    ◊ punir un traitre ou un ennemi, se fait à travers tout le clan : celui-ci se rassemble dans un lieu donné, et c'est collectivement que le traitre, l'ennemi ou l'assassin est puni. quand un meurtrier tue une personne, il est puni par tout le clan qui est chargé de lui faire subir de nombreux supplices : parmi eux, le supplice des couteaux, qui consiste à ce que chaque membre du groupe vienne entailler la chair du coupable. le supplice du feu réside en de nombreuses brûlures du corps du coupable, et c'est finalement, dans la tradition, le commandant qui est chargé de mettre fin à la vie de l'ennemi ou du traitre.
◊ les voleurs, sont, quant à eux, punis généralement par l'amputation d'un de leurs membres, les menteurs ont la langue coupée, les violeurs sont, quant à eux, castrés et tous les traitres destinés à survivre sont marqués par une large cicatrice au visage pour que personne n'oublie leur traitrise. ces punitions, bien que sujettes parfois à des questionnements, restent très importantes dans l'esprit d'unité des grounders, car marquant l'héritage guerrier du clan de la forêt, connu et reconnu par beaucoup comme un groupe de guerriers sans pitié et redoutables.

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MessageSujet: Re: ① on the ground, être un grounder   ① on the ground, être un grounder EmptyLun 15 Juin - 1:55

the grounders - 4|4

Taim osir fleim au, taim yu na fleim au gon osir ogeda

Il n'y a rien de plus important pour les Gens de la Forêt que l'héritage guerrier acquis par des années de conflits. Posséder le plus de guerriers formés et déterminés, revient à avoir matière à protéger son territoire, une chose que tous les Commandants dignes de ce nom comprennent bien vite. Pour les Grounders, faire partie du Gonakru - le peuple Guerrier - est le plus grand des honneurs. Un Grounder faisant partie du corps guerrier du peuple sera forcément plus respecté que n'importe qui. La hiérarchie et le respect des supérieurs sont des valeurs primordiales dans l'armée Grounder, qui s'avère être aussi organisée que meurtrière.
IV) gonakru : les soldats chez les trigedakru

LES DÉBUTS DE LA FORMATION GUERRIÈRE | La formation guerrière des Grounders commence pour les enfants dès leur plus jeune âge : tous les jeunes jugés comme ayant une âme digne d'être Gona, sont entraînés dès leur plus jeune âge sous la garde de Tuteurs. Généralement connus pour leur dureté et plus appréciés lorsqu'ils s'avèrent exigeants, les Tuteurs sont chargés de révéler au grand jour les véritables puissances d'âme dont regorgent certaines recrues - appelées Yongon. Il est tout à fait possible pour certains Yongon de se faire très aisément remarqués par les Chefs de la faction-village et donc de monter très vite en grade. Tout le monde dans les Yongon et les Gona peut devenir Second du Chef ; pour cela, l'important est de montrer une grande force d'âme - aussi appelée Keryon. La formation est sans relâche et très prenante : à travers l'éducation de ses parents ou de son tuteur, le Yongon apprend à être un tueur, un guerrier qui ne montre ni clémence envers ses ennemis, ni honte face à ce qu'il fait. La loyauté d'un Yongon est entièrement destinée à être vouée au Trigedakru et au commandement du Heda (le Commandant).

C'est dès ses premières années de formation que le jeune Yongon découvre ses talents et décide de la voie à suivre : dans l'armée des Grounders, il y a soit des guerriers à pieds, combattant avec machettes, épées, sabres et autres lances ; mais également des archers, appelés Steltrona, et particulièrement respectés car vus comme étant capable d'avoir l’œil perçant même à travers la couverture des arbres. Les Gona et les Steltrona sont tout aussi indispensables l'un que l'autre à l'équilibre d'une force armée : c'est approximativement vers la deuxième année de sa formation en tant que guerrier qu'un Yongon sait quelle sera son arme de prédilection, destinée à devenir l'extension même de ses sens et de ses instincts meurtriers. Si les premières années de la formation se font en entrainement très protégé, les jeunes recrues s'exerçant dans des combats les uns contre les autres, c'est approximativement vers ses quatorze ans qu'un Yongon connaît les premiers faits de guerre : il est très possible que déjà à cet âge là, certains passent par la cérémonie du premier mort. Plus un Yongon est redoutable - et donc meurtrier - au combat, plus il a de chance d'être respecté dans la suite de sa formation et de sa vie de Gona. Tuer en guerre est tout autant un devoir d'honneur qu'un acte destiné à protéger son peuple.

Aucun Yongon ne reçoit de formation destinée à la logistique et à la stratégie : les Gona sont avant tout destinés à suivre les ordres du Commandant, et c'est sur le tas, en pratiquant, que le Commandant apprend de ses erreurs et devient apte à dresser des stratégies plus ou moins évoluées. Tout l'équilibre stratégique de l'armée Grounder repose, en partie, sur le choix de l'âme du Heda mourant pour désigner son successeur - mais également sur l'héritage précieux des croyances, rites et cultes honorifiques des Grounders. D'un autre côté, à tout Yongon est enseigné le Gonasleng, qui est le langage commun (anglais, dans le cas de la série), une connaissance perçue comme précieuse.

LA CÉRÉMONIE DU PREMIER MORT | La Cérémonie du Premier Mort, a lieu de la même façon pour chaque Yongon qui commet son premier meurtre : toute la faction-village est rassemblée pour célébrer ce qui est perçu comme un événement, un véritable honneur pour la faction, mais également pour la recrue elle-même. C'est lors de cette Cérémonie que le Yongon s'inflige à lui-même une profonde coupure destinée à devenir cicatrice, au niveau de la clavicule : la première d'une longue suite, puisque chaque mort vaudra au Gona de s'infliger la même coupure sur le torse. Le Yongon devient alors officiellement Gona au moment de son premier meurtre, gagnant également le titre honorifique de Ripa - tueur. C'est suite à cette Cérémonie que se finit la formation et l'enseignement du Yongon, qui est alors vu ensuite comme un soldat à part entière. Il n'est jamais arrivé qu'un Yongon n'ait pas tué avant ses seize ans et il y a une bonne partie des rangs Grounder qui est composée de jeunes recrues.

Lors de cette cérémonie également, le chef de la faction-village donne au nouveau Gona la possibilité d'avoir sa première trace officielle d'appartenance à l'armée Grounder : un tatouage, généralement simplement géométrique, dessinant les contours de la première cicatrice faite lors de la Cérémonie.

LES GRADES DU GONAKRU | Les grades dans le Gonakru désignent une hiérarchie hautement respectée par toute personne faisant ou non partie de l'armée des Grounders. Rien n'est plus important pour les Grounders que le respect de l'autorité armée. Les grades de l'armée Grounder du Trigedakru sont les suivants :
    ◊ 1. le Commandant (Heda)
    ◊ 2. les Chefs de faction-village (Huj)
    ◊ 3. les Seconds (Seken)
    ◊ 4. les soldats (Gona et Steltrona)
    ◊ 5. les Tuteurs
    ◊ 6. les Recrues (Yongon)
Le Commandant est unique et la plus haute autorité du groupe des Grounders. A la manière d'un chef des armées, il dicte les lois et les fait appliquer, bien souvent avec le conseil des Chefs de Faction mais sans jamais dépendre d'eux pour prendre les décisions. Dans le cadre d'une trahison à l'égard de l'Armée des Grounders, c'est le Commandant lui-même qui fait appliquer les peines et inflige la mort si celle-ci est exigée. Les Tuteurs sont composés d'anciens soldats blessés en guerre ou trop âgés pour combattre.

LES TATOUAGES ET LES INSIGNES DE GRADE | Dans le commun de la population Grounder, le tatouage peut être simplement perçu comme un moyen esthétique de décorer sa peau ou son visage. Dans le cas de l'armée Grounder, chaque tatouage couvrant le corps des Gona, Huj ou du Heda, signifie quelque chose. Les Yongon ont la peau blanche et lavée de toute trace de tatouage et ce n'est que lorsqu'ils sont reconnus comme soldats qu'ils peuvent en avoir. Les Gona ont généralement des tatouages géométriques, représentant des lignes plus ou moins épaisses censées désigner les victimes qu'ils ont faites au combat. Il en va de même pour leurs supérieurs, mais en plus, pour permettre à tous de reconnaître et de respecter leur grade, les Huj, Chefs de Faction-Village, possèdent un tatouage représentant un arbre stylisé au niveau de la base de leur nuque, symbole de tout ce qui les entoure et de leur appartenance au Peuple de la Forêt. Heda a, quant à lui, un symbole représentant la lune et les étoiles, la spiritualité de l'âme - Keryon - gravé sur l'épaule du bras qui porte son arme.

Les peintures de guerres et maquillages sont majoritairement à but de camouflage, dans des couleurs telles que le noir, le brun ou le vert. Mais il arrive également que certains se peignent le visage au moment de partir en guerre, pour effrayer les ennemis : il revêtiront alors des couleurs telles que le rouge sang, le blanc ou le bleu.

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① on the ground, être un grounder

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